Целеполагание и целепонимание - основа жизни.
В рубрике "Ролевое откровение":
читать дальшеИнтересный получается замкнутый круг: Игроки привыкли подавать заявку в последний момент, очень часто и легенда в них абсолютно бессодержательна. В связи с чем, мастера привыкли делать игры для сферических коней в вакууме, пытаясь выдумать для этих коней хоть какую-то содержательную легенду (если пытаются), но мастера по большей части не Шекспир, поэтому дело идет медленно, и дай бог, если к моменту подачи своей заявки (за месяц до игры) игрок сможет получить вменяемый прогруз для коня в себе. Чаще это уже происходит на полигоне.
Игрок, получивший не самый гениальный прогруз на полигоне, часто не совместимый с жизнью персонажа, а написанный "на какого-то сферического коня в вакууме", обижается. Думает, вот зачем подавать заявки, если вообще не понятно на чем основываясь, мастер мне прогруз выдает? Да еще такой, как будто мастер в последний момент его из пальца высасывал.
Мастер думает, зачем вообще писать прогрузы, если игроки все равно играют во что-то другое?!
Относительно подачи заявок, есть несколько основных типов игроков:
1. "Мое желание превозмогает все условности" Достаточно того, что я когда-то год назад захотел. Этот тип взаправду потом обижается, когда за месяц до игры обнаруживает, что его роль уже занята.
Как быть:
Одного желания не достаточно. На момент объявления игры, стопиццот тысяч игроков говорят "я б поехал". Но роли в итоге занимают те, кто раньше подал заявку.
Мастерам:
пишите тексты, много текстов, чем детальнее будет описан мир, в который вы предлагаете играть, тем проще игрокам будет писать заявки. Чем интереснее, заразительнее атмосфера, тем быстрее заинтересуются игроки и решат занять места на вашем уплывающем корабле.
2. "Мастера мои друзья, поэтому придумают для меня что-нибудь интересное" такие долго ждут. Иногда не дожидаются. А иногда дожидаются, но роль оказывается совершенно не интересной. Почему так происходит? На вкус и цвет все фломастеры разные потому что. То, что может показаться интересным одному, будет совершенно не интересным для другого.
Как быть:
1Прочитать материалы к игре (да, сначала именно их) 2Прочитать сетку ролей, понять, во что бы вы (именно в предлагаемом мире!!!) хотите поиграть. Потому что если вы обычно ездите вором и только вором, зачем внедряться в подробности? предположим, не прочитали однажды материалы к игре, приехали вором, а оказалось, что на этой игре ворами зовут мальчиков-проституток. Какой неприятный сюрприз! Избегайте таких неожиданностей, они могут испортить вам игру.
3Начать обсуждать своего персонажа.
Потому что мастера, в первую очередь, предпочитают заниматься не сферическими конями в вакууме, которые может даже и не приедут, а с живыми людьми, которые вот они: подали заявки и обсуждают.
Мастерам:
Помимо текстов, о которых писалось в пункте 1, уделите сетке ролей особое внимание.
Как может игрок понять, интересна роль или нет, если сетка ролей выглядит так:
Серсея Ланнистер - стерва
Семвел Тарли - тюфяк, работает в Дозоре ???
Стоит попытаться в нескольких словах посеять некое зерно интереса, которое привлечет игроков. Или если у вас обожемой тысячник, можно объединить игроков в группы (не по пятьдесят человек статистов) человек по 20ть, в одну организацию (они могут у разных локаций повторяться), и также в описании сфокусировать внимание именно тех игроков, которым нравится играть именно это, во что вы бы хотели, чтобы эта группа играла (касательно видения МГ, я напишу потом)
3. "Придумаю-ка я что-то интересное, а то игра у них какая-то не интересная" (вот не понятно зачем на такую игру ехать?)) Этот тип долго сражается с мастерами, пробивая себе концепт Гарри Поттера в игре про Японию. Бывает что добивается своего, но не получает особого удовольствия, потому что никто из японцев не хочет с ним играть. Или не добивается своего, очень обижается и плачет в сети, что "этот проект не так интересен, поехали лучше со мной на другую игру", или вздыхает "ну вы конечно поезжайте, а я изучил все и пас..."
Как быть:
Ехать на игру по Гарри Поттеру. Не отнимать время МГ, которая делать игру по Японии.
Или вычленить из Гарри Поттера какой-то концепт и попробовать интегрировать его в игровую реальность Японии. Это будет конструктивный диалог.
Мастерам:
Я предлагаю вам еще больше поработать. Кроме текстов, которые вы кстати должны писать вплоть до игры, и сетки ролей, есть такая штука, как вводная. Она может выполнять одну из трех задач:
- содержать интригу
- быть информативной
- транслировать на эмоциональном уровне, то ощущение, которое должно сложиться у игрока от вашей игры (самое сложное).
Если вы просто пишите:
Два королевства древности ведут непримиримый бой..ю блаблаблабла... - Сразу появятся в ваших королевствах и Гарри Поттеры и Фредди Крюгеры - будьте уверены. Поставьте перед вводной одну из трех задач, чтобы игрокам стало ясно: Япония. Древность. Все разговаривают на хокку. Мне. Там. Делать. Не. Чего.
Тут расчленяют младенцев. Фредди Крюгер - в самый раз. и т.д.
4. "Я - звезда, меня должны пригласить, естественно, на интересную роль. Иначе я сильно обижусь потом" - ИХ ПРОСТО ЗАБЫВАЮТ ПРИГЛАСИТЬ. Не потому что они не яркие звезды, а потому что они НИКАК не проявляют интереса к проекту. Все должны догадаться.
Что делать:
Вспомнить что у мастеров 100\200\1000 рыл, которые проявляют интерес, пишут квенты, шьют костюмы. И все свободное от их вопросов время, мастера пишут тексты и вводные и сетки ролей. Я не буду говорить про работы и семьи - не хуй делать игры,если у тебя работы и семьи. Прозрачно как роса - игра заберет год жизни. ВСЕ свободное время, силы.
Так вот эти мастера заняты. (Если мастера не заняты - они бездельники игра будет плохая - не надо к ним ехать). Они не должны помнить о тех, кто еще сферичней, чем табун их собственных сферических коней.
Проявите интерес: Мастерам обычно дико льстит, когда к их проекту проявляют внимание настоящие звезды, они чувствуют свою востребованность и начинают работать еще усерднее.
Мастерам:
Работайте, к вам заявятся те, кто оценит ваш труд, но чтобы игроки могли оценить ваш труд, они должны о нем хотя бы подозревать. Не пренебрегайте рекламой.
6. "Я принимаю активное участие в подготовке, что еще нужно?"
Я готовлюсь к игре, обсуждаю! хожу на сыгровки, зачем заявка? Все и так знают что я еду.
Но не знают, кому позвонить в случае беды, не знают, что у тебя аллергия на гречку, которой будут кормить в кабаке, не знают, что у тебя сердечный аппарат и пр. и др.
А еще на вас просто не сделают аусвайс, не зачипуют магическую книгу и не завезут игровых денег.
Вы - неучтенка, и сами в этом виноваты.
Что делать:
Писать заявку.
Мастерам:
Ждать, требовать, делать взнос без заявки на полигоне 6000р.
7. "Имя и фамилия, что еще нужно?" Такой тип указывает пожизневые данные, а в легенде: воен.
Что еще нужно?
Для того, чтобы быть статистом, мимо которого проходит самое интересное? - Ничего.
Для мастеров это не просто маркер, что вы едете функцией и рады этому, это маркер, что вы не утруждали себя чтением игровых материалов и сетки ролей. Мастера не любят, когда их труд потрачен впустую. Вы - то самое "впустую" так к вам и относятся.
Что делать:
Читать и писать. Как в школе.
Мастерам:
Принципиально не принимать такие заявки, этим вы окажете огромную услугу всем мастерским группам в мире.
8. " напишу одно, а сделаю другое" - тип великих конспираторов, которые предпочитают играть против мастерской группы. Как правило, потом их эти МГ больше не приглашают на свои игры.
Что делать:
Вспомнить, что мастера год своей жизни тратят на то, чтобы для вас сделать игру, они ваши единомышленники и союзники, они будут стараться, чтобы ваша игра была интересной и насыщенной. Если вы хотите резать людей и боитесь, что вам это "зарубят", не стоит врать, что вы едете цветы нюхать. Либо поезжайте на ту игру, где это пропустят, либо будьте откровенными с мастерами, и если это хорошие мастера, а у вас отличная заявка и концепт (интегрированные в игровой мир), они будут искать способ, как вас пропустить. В принципе, это не сложно, хорошая квента и концепт, дают толчок для создания сюжетной линии, как правило. так что перестаньте драться с ветряными мельницами - это глупо.
9. " я вдохновлен, пошел писать" - редкий и ценный тип игроков, которые занимаются сотворчеством. Они внимательно изучают материалы к игре "набираются сеансу", проникаются атмосферой, вовремя пишут заявки, потому что зараженные игрой начинают активно к ней готовиться, и стремятся привнести что-то свое. Их заявки как правило, лежат в основе больших и жЫрных сюжетных линий. Они молодцы.
Что делать:
Так держать!
Мастерам:
Беречь и лелеять, потому что настоящие звезды РД - это они.
Тут уж такая мораль: надо подавать заявки.
Про сдачу взноса писать не буду, это отдельная тема)
читать дальшеИнтересный получается замкнутый круг: Игроки привыкли подавать заявку в последний момент, очень часто и легенда в них абсолютно бессодержательна. В связи с чем, мастера привыкли делать игры для сферических коней в вакууме, пытаясь выдумать для этих коней хоть какую-то содержательную легенду (если пытаются), но мастера по большей части не Шекспир, поэтому дело идет медленно, и дай бог, если к моменту подачи своей заявки (за месяц до игры) игрок сможет получить вменяемый прогруз для коня в себе. Чаще это уже происходит на полигоне.
Игрок, получивший не самый гениальный прогруз на полигоне, часто не совместимый с жизнью персонажа, а написанный "на какого-то сферического коня в вакууме", обижается. Думает, вот зачем подавать заявки, если вообще не понятно на чем основываясь, мастер мне прогруз выдает? Да еще такой, как будто мастер в последний момент его из пальца высасывал.
Мастер думает, зачем вообще писать прогрузы, если игроки все равно играют во что-то другое?!
Относительно подачи заявок, есть несколько основных типов игроков:
1. "Мое желание превозмогает все условности" Достаточно того, что я когда-то год назад захотел. Этот тип взаправду потом обижается, когда за месяц до игры обнаруживает, что его роль уже занята.
Как быть:
Одного желания не достаточно. На момент объявления игры, стопиццот тысяч игроков говорят "я б поехал". Но роли в итоге занимают те, кто раньше подал заявку.
Мастерам:
пишите тексты, много текстов, чем детальнее будет описан мир, в который вы предлагаете играть, тем проще игрокам будет писать заявки. Чем интереснее, заразительнее атмосфера, тем быстрее заинтересуются игроки и решат занять места на вашем уплывающем корабле.
2. "Мастера мои друзья, поэтому придумают для меня что-нибудь интересное" такие долго ждут. Иногда не дожидаются. А иногда дожидаются, но роль оказывается совершенно не интересной. Почему так происходит? На вкус и цвет все фломастеры разные потому что. То, что может показаться интересным одному, будет совершенно не интересным для другого.
Как быть:
1Прочитать материалы к игре (да, сначала именно их) 2Прочитать сетку ролей, понять, во что бы вы (именно в предлагаемом мире!!!) хотите поиграть. Потому что если вы обычно ездите вором и только вором, зачем внедряться в подробности? предположим, не прочитали однажды материалы к игре, приехали вором, а оказалось, что на этой игре ворами зовут мальчиков-проституток. Какой неприятный сюрприз! Избегайте таких неожиданностей, они могут испортить вам игру.
3Начать обсуждать своего персонажа.
Потому что мастера, в первую очередь, предпочитают заниматься не сферическими конями в вакууме, которые может даже и не приедут, а с живыми людьми, которые вот они: подали заявки и обсуждают.
Мастерам:
Помимо текстов, о которых писалось в пункте 1, уделите сетке ролей особое внимание.
Как может игрок понять, интересна роль или нет, если сетка ролей выглядит так:
Серсея Ланнистер - стерва
Семвел Тарли - тюфяк, работает в Дозоре ???
Стоит попытаться в нескольких словах посеять некое зерно интереса, которое привлечет игроков. Или если у вас обожемой тысячник, можно объединить игроков в группы (не по пятьдесят человек статистов) человек по 20ть, в одну организацию (они могут у разных локаций повторяться), и также в описании сфокусировать внимание именно тех игроков, которым нравится играть именно это, во что вы бы хотели, чтобы эта группа играла (касательно видения МГ, я напишу потом)
3. "Придумаю-ка я что-то интересное, а то игра у них какая-то не интересная" (вот не понятно зачем на такую игру ехать?)) Этот тип долго сражается с мастерами, пробивая себе концепт Гарри Поттера в игре про Японию. Бывает что добивается своего, но не получает особого удовольствия, потому что никто из японцев не хочет с ним играть. Или не добивается своего, очень обижается и плачет в сети, что "этот проект не так интересен, поехали лучше со мной на другую игру", или вздыхает "ну вы конечно поезжайте, а я изучил все и пас..."
Как быть:
Ехать на игру по Гарри Поттеру. Не отнимать время МГ, которая делать игру по Японии.
Или вычленить из Гарри Поттера какой-то концепт и попробовать интегрировать его в игровую реальность Японии. Это будет конструктивный диалог.
Мастерам:
Я предлагаю вам еще больше поработать. Кроме текстов, которые вы кстати должны писать вплоть до игры, и сетки ролей, есть такая штука, как вводная. Она может выполнять одну из трех задач:
- содержать интригу
- быть информативной
- транслировать на эмоциональном уровне, то ощущение, которое должно сложиться у игрока от вашей игры (самое сложное).
Если вы просто пишите:
Два королевства древности ведут непримиримый бой..ю блаблаблабла... - Сразу появятся в ваших королевствах и Гарри Поттеры и Фредди Крюгеры - будьте уверены. Поставьте перед вводной одну из трех задач, чтобы игрокам стало ясно: Япония. Древность. Все разговаривают на хокку. Мне. Там. Делать. Не. Чего.
Тут расчленяют младенцев. Фредди Крюгер - в самый раз. и т.д.
4. "Я - звезда, меня должны пригласить, естественно, на интересную роль. Иначе я сильно обижусь потом" - ИХ ПРОСТО ЗАБЫВАЮТ ПРИГЛАСИТЬ. Не потому что они не яркие звезды, а потому что они НИКАК не проявляют интереса к проекту. Все должны догадаться.
Что делать:
Вспомнить что у мастеров 100\200\1000 рыл, которые проявляют интерес, пишут квенты, шьют костюмы. И все свободное от их вопросов время, мастера пишут тексты и вводные и сетки ролей. Я не буду говорить про работы и семьи - не хуй делать игры,если у тебя работы и семьи. Прозрачно как роса - игра заберет год жизни. ВСЕ свободное время, силы.
Так вот эти мастера заняты. (Если мастера не заняты - они бездельники игра будет плохая - не надо к ним ехать). Они не должны помнить о тех, кто еще сферичней, чем табун их собственных сферических коней.
Проявите интерес: Мастерам обычно дико льстит, когда к их проекту проявляют внимание настоящие звезды, они чувствуют свою востребованность и начинают работать еще усерднее.
Мастерам:
Работайте, к вам заявятся те, кто оценит ваш труд, но чтобы игроки могли оценить ваш труд, они должны о нем хотя бы подозревать. Не пренебрегайте рекламой.
6. "Я принимаю активное участие в подготовке, что еще нужно?"
Я готовлюсь к игре, обсуждаю! хожу на сыгровки, зачем заявка? Все и так знают что я еду.
Но не знают, кому позвонить в случае беды, не знают, что у тебя аллергия на гречку, которой будут кормить в кабаке, не знают, что у тебя сердечный аппарат и пр. и др.
А еще на вас просто не сделают аусвайс, не зачипуют магическую книгу и не завезут игровых денег.
Вы - неучтенка, и сами в этом виноваты.
Что делать:
Писать заявку.
Мастерам:
Ждать, требовать, делать взнос без заявки на полигоне 6000р.
7. "Имя и фамилия, что еще нужно?" Такой тип указывает пожизневые данные, а в легенде: воен.
Что еще нужно?
Для того, чтобы быть статистом, мимо которого проходит самое интересное? - Ничего.
Для мастеров это не просто маркер, что вы едете функцией и рады этому, это маркер, что вы не утруждали себя чтением игровых материалов и сетки ролей. Мастера не любят, когда их труд потрачен впустую. Вы - то самое "впустую" так к вам и относятся.
Что делать:
Читать и писать. Как в школе.
Мастерам:
Принципиально не принимать такие заявки, этим вы окажете огромную услугу всем мастерским группам в мире.
8. " напишу одно, а сделаю другое" - тип великих конспираторов, которые предпочитают играть против мастерской группы. Как правило, потом их эти МГ больше не приглашают на свои игры.
Что делать:
Вспомнить, что мастера год своей жизни тратят на то, чтобы для вас сделать игру, они ваши единомышленники и союзники, они будут стараться, чтобы ваша игра была интересной и насыщенной. Если вы хотите резать людей и боитесь, что вам это "зарубят", не стоит врать, что вы едете цветы нюхать. Либо поезжайте на ту игру, где это пропустят, либо будьте откровенными с мастерами, и если это хорошие мастера, а у вас отличная заявка и концепт (интегрированные в игровой мир), они будут искать способ, как вас пропустить. В принципе, это не сложно, хорошая квента и концепт, дают толчок для создания сюжетной линии, как правило. так что перестаньте драться с ветряными мельницами - это глупо.
9. " я вдохновлен, пошел писать" - редкий и ценный тип игроков, которые занимаются сотворчеством. Они внимательно изучают материалы к игре "набираются сеансу", проникаются атмосферой, вовремя пишут заявки, потому что зараженные игрой начинают активно к ней готовиться, и стремятся привнести что-то свое. Их заявки как правило, лежат в основе больших и жЫрных сюжетных линий. Они молодцы.
Что делать:
Так держать!
Мастерам:
Беречь и лелеять, потому что настоящие звезды РД - это они.
Тут уж такая мораль: надо подавать заявки.
Про сдачу взноса писать не буду, это отдельная тема)