На горизонте и игра, и турнир, и участие в турнирах, и рабочие вопросы, и отмечание 25-то ДРа, но сейчас почему-то хочется писать не об этом, а чуть-чуть, в режиме заметки, отрефлексировать пост Змейсса, рецензию на ЧО про власть.
читать дальшеПроводя параллели, автор показывает, что "Для того, чтобы игра была про власть персонажей над персонажами, из системы нужно убрать организаторов - мастеров. Иначе это в любом случае будет игра о власти мастеров над игроками."
Не уверен насчет такого абсолюта, но звучит интересно. В принципе, любая властная структура на игре часто работает потому, что мастер делегировал эту власть ее обладателям. Тогда как в реальности власть была захвачена, власть удерживается, ну и отобрать ее тоже можно.
ЧСХ, власть - настолько широкое понятие, что говорить о ней можно в любом контексте, и будет верно.
Вспоминается небольшой разговор о роли антуража на игре, приведу из него краткую выдержку и вывод.
На играх вообще многое принимается на веру - в частности, власть привычек над людьми. А разного рода привычки, ритуалы и т.п. во многом определяют то, как мы живем.
Важный момент состоит в том, что мы в жизни редко задаем вопрос, почему мы отправляем молитву при помощи крестного знамения, а не, например, кидая зигу или рисуя на песке рожицу. Это привычка. Но привычка имеет исторический генез, она долгое время формировалась и захватила наше сознание, власть над нами. Иначе отправить молитву в рамках нашей религии мы просто не можем - нас не поймут, да и у самих возникнет подленькое ощущение, что б-жнька не отвечает. Нам уже не важно, или важно не в первую очередь, почему именно крест, ну, если подумать то вспомним наверное о распятии и что-то там логически подтянем за обоснуй. Но в целом, крестясь, мы не вспоминаем, почему это делаем.
На игре же в 99% случаев все эти ритуалы работают как. Мастер сказал, что молятся так. Мастер может сказать это, потому что логический обоснуй есть, а может его не иметь и просто придумать что ну вот так, красиво потому что. На игре кто-то молится по-мастерски, а кто-то как придется, а кто-то и вовсе никак. Те кто молится как придется - наша категория. С ними могут происходить разные вещи:
-самая лучшая - это общественное порицание. Но она не так уж часто происходит, забить проще, чем играть в религиозную идентичность и парить мозги. ИРЛ-то так стал бы делать только совсем уж неравнодушный к религии человек. От периода зависит, кнчн, и в эпоху Ренессанса многие должны были бы запарить мозги. Но превед постмодерн, сильно вряд ли.
-ничего не происходит. Ох как часто это бывает. Примерно в этот момент институт религии начинает идти по пизде в отдельно взятой области, где ничего не произошло в ответ на неправильную молитву, т.е. игра в него становится жиже. Еще несколько таких попустительств - и институт может рухнуть вовсе.
-мастерская кара. Это - самое, по-моему, худшее, что можно сделать. Особенно если это тупые всякие решения типа болезней, переломанных ног и рук, головной боли. Да даже замечание от мастера "ты неправильно молишься" или пинок от мастера игрокам "смотрите, он неправильно молится" уже скверная хуйня.
Вот почему я так думаю.
В голове игрока резко меняются местами императивы, он иначе мыслит. Вместо внутримировой логики "молятся только крестным знамением, рожица на песке - хрень какая-то" возникает метаигровая мысль "мастер сказал, что правильно - так", или даже "мастер ругается, когда молятся не крестным знамением". Вместо пряника в виде соответствия христианским нормам - кнут в виде злобного мастера по религии, который, как надсмотрщик, наблюдает, правильно ли ты молишься. Тут уже никакого игрового профиту от молитвы нет, никакой близости к Создателю персонаж и игрок не ощутят, важно будет только не прогневать мастера, чтоб не дай бог еще не отпиздил при помощи каких-нибудь демонов или карточки болезни.
Вот и она - реализация власти мастеров над игроками вместо власти привычек над персонажами.
И нельзя сказать, что мол пофиг как реализуется, лишь бы молились правильно. Нельзя. Теряется важный аспект ощущения персонажа. Нет мастера в жизни, есть только мы, персонажи наших историй, и мы же их модераторы.
___________________
В завершение вот что хочется отметить с некоторой иронией.
Замените в моем опусе везде пример с религией и крестным знамением на, например, подчинение детей в школе учителям, или выполнение норм законодательства гражданами, или уклад семейного быта, или еще вообще что угодно, что регламентирует и задает направление нашим поступкам - нихуя не изменится.
Поэтому, ящтаю, важно правильно расставлять в игре фокусы и играть в те правила поведения персонажей, которые в случае их невыполнения будут защищать себя сами руками других игроков. А все что не способно себя защитить - неизбежно будет уничтожено, так что и рассчитывать нечего на выполнение.