понедельник, 29 октября 2018
Прошел еще один осенний проект - "Гиганты" от МГ Дракон и Ко. На этом проекте я был игротехником: сыграл пару персонажей и немного экстерасов.
Что имею сказать по итогам.
читать дальше(впечатлений на самом деле море, всего и не перескажешь, я попробую не забыть хотя бы главное)
— Первое и самое общее: игра прошла ярко, и это ультра-круто. Ярко, вовне, громко, красочно. Как в Pacific Rim, откуда собственно и брали вдохновение и внешние образы. Именно таких игр, мне кажется, игрокам порой не хватает - игр с эпикой, местами гротескных, но очень ярких, запоминающихся и вызывающих самые разные громкие эмоции. Равнодушных лиц я на игре, кажется, совсем не видел. Видел много героики, много надрыва, много боли, тревоги, но прекрасно что не видел равнодушия или вообще отсутствия в мире игры. Каждый по-своему был ярким.
— Что имею сказать за боевку: боевка была в самом прекрасном смысле слова ролевой. До игры мы успели поговорить с пилотами диглаторов и договориться, что будем делать эпические битвы. Получилось на все сто, на мой взгляд. Прыжки, удары с размахов, развороты, удары руками и ногами и многое другое делали сражения военных сил Родемака с экстерасами значимыми, крупными, объемными, вызывающими эмоции. Неигровухи во время боя можно сказать что и вовсе не было. Каждый, на мой взгляд, старался не только действовать эффективно, но в том числе и эффектно. Уныльства, которым часто сопровождается состязательное фехтование, не было. Такая пошаговая система с использованием игротехников - прекрасный вариант максимально ролевой боевки с минимальным порогом вхождения в нее.
— Мне лично очень понравился каст. Не считаю правильным выделять кого-то конкретного из игроков, поскольку каждый из них был в своем роде прекрасен и оригинален, ярок и могуч. Но мискастов я не увидел вообще.
— Работа игротехнического блока. Игротешить в формате выходов несколькими яркими персонажами на 1-2 часа - классно. Это позволяет много вложить в персонажа без большой подготовки, делая его не картонным, придавая ему несколько действительно играющих характеристик и быстро раскрывая их. Пилот Диего Арборино получился в худшем смысле слова героем: на 5 стадии Синдрома полез в диглатора и в одиночку отбивал атаку экстерасов, получил заражение, едва не умер в бою и потом все-таки умер от проявлений Синдрома. Мошенник-миллионер Флинтхарт Гломгольд получился довольно классическим: цель оправдывает средства, наглость второе счастье и так далее, но и в него получилось вложить чуточку Стального воина - диглатора он действительно продал Омникорпу и лично Анне Ракитич, потому что кроме денег, действительно хотел выжить и хотел жизни Земле.
Короче, хороший формат игротешить. Хорошо и игрокам, и игротеху.
Плохо в нем, на мой взгляд, одно: игроку крайне тяжело одинаково вкладываться в игру с игроком и игротехником. Если игрок знает, что перед ним игротехник, то ход игры с ним может стать довольно формальным.
— Работа МГ. С самого начала проекта я заявился помогать мастерам, не найдя для себя роли на игре, но искренне желая сделать игру лучше. Я очень люблю проекты, в которые мастер вкладывает душу и любовь, по-моему именно такие проекты получаются самыми лучшими. Их очень хочется поддерживать, они словно вдохновляют тебя на альтруизм. "Гиганты" именно такие. Каждый из мастеров, насколько я увидел, честно и полностью любил эту игру, старался сделать ее здорово, разнопланово, красиво и качественно. По-моему, получилось. Надеюсь видеть проекты этих мастеров и дальше и поучаствовать в них! Удачи и большое спасибо вам. Стальные воины - это не только игроки, это вы.
Поддерживаю! Отлично сказано.
Дорогой, спасибо за игру и все, что ты для нее сделал.